QSP-Compo 2009

 

Обзоры Nex'а

Обзоры HIman'а

Обзоры WladySpb

Обзоры Ajenta'ы

Обзоры Ноната

Обзоры uux'а

 

Обзоры Nex'а:

 

Похождения бравого кота Филимона или "Инструкция по выживанию"

 

Багов нет, ошибок русского языка практически нет.

Хорошо сделанный, несложный квест.

 

Убийство в поместье Блек

 

Сложно, слишком мало подсказок и взаимосвязей.

Стоит доработать, добавить подсказок, возможно сделать "набор доказательств", как в игре "Phoenix Wright".

 

Неожиданное приключение

 

Отличная игра! И сюжет, и загадки - всё прекрасно!

Багов нет.

 

7.40

 

Небольшие баги, недочёты, недоработки, ошибки русского языка и злоупотребление жаргоном.

Игра ничем не заканчивается, это т.н. "приквел".

 

Обзоры HIman:

 

Внеконкурсная игра «Небесный капитан»

 

Честно сделав два круга по городу Медославль, я сдался - каждый шаг нужно было сверять с картой. Скорее всего, автор победитель нескольких игр на спортивное ориентирование или живет в другом измерении, для которого ориентация в пространстве север-восток или юго-запад, а может юго-восток - это детские игры.

За эти 2 круга я успел поговорить с неразговорчивыми жителями городка, купить чертеж, нарисовать свой портрет и ещё кучу мелких действий, которые опустошили мои карманы и вынудили просто слоняться по городу, уже без возможности найти верный путь или зацепку.

Как отмечает сам автор, игра сыровата и не совсем сбалансирована. Чтож автору успехов в доведении игры.

 

Теперь к играм конкурса. Так как пришло 4 игры, то и максимальный возможный балл 4. Для того чтобы не создавать спорные ситуации, я решил не выставлять одинаковые оценки нескольким играм.

 

«Неожиданное приключение»

 

Ajenta просто молодец, очень красивые получаются игры. И в этот раз игра получилась симпатичная. Побродил по разным полянкам и собрал вагон и ещё маленькую тележку предметов. Поварил зелья, но… досадная ошибка с цветком папоротника не позволила пройти дальше. С удовольствием поставил бы игре максимальную оценку 4, но увы, на балл ниже.

 

«Похождения бравого кота Филимона или "Инструкция по выживанию"»

 

Простенькая адвентюрка, хотя меня поставила в тупик, из-за которого пришлось подсмотреть в прохождение. Увы, дальше продвинуться было невозможно. Камень стал поистине камнем преткновения в похождениях Филимона, которому суждено было остаться на острове и стать первым котом-робинзоном, подружиться с чайками и сколотить себе хибарку. Оценка снижена за невозможность пройти игру. Итог 1 балл.

 

«7.40»

 

Жаль, что игра писалась на скорую руку, посему оформлено лишь вступление. Погуляв по коридорам и лестницам, пришлось заглянуть в прохождение. Удивительно, но застрял я на слове Работать. Игра получилась короткая, больше походит на рассказ и, если бы автор развил свою тему, то могло бы получить очень неплохо. За возможность пройти до конца игра получает 2 балла.

 

«Убийство в поместье Блэк»

 

О своей игре как о покойнике. :) Либо ничего, либо хорошо. На фоне других претендентов игра выглядит замечательно. Автор старался адаптировать интерфейс игры, чтобы удобно было и смотреть на картинку, и играть. В версии "все включено" это можно было бы увидеть, но выставленная версия, с только необходимыми файлами, почти свела на нет всю красивость задуманного интерфейса :) Для нормального отображения окон необходимо скопировать файл qspgui.cfg в директорию с плеером, заменив существующую версию файла. Сам файл qspgui.cfg можно предварительно скопировать в другое место, чтобы вернуть расположение окон в первозданный вид для других игр. Оценку игре я выставил максимальную 4, но с удовольствием бы отдал первенство игре «Неожиданное приключение», если бы не эта ошибка.

 

Обзоры WladySpb:

 

Небесные капитаны сыроваты, но интересны, хотя их я до конца пройти не смог. Хотя попытался) Нашёл кошелёк, попрошайничал.. Не совсем понял цель игры, кроме вполне логичной цели найти денег на ночлег.

Далее по конкурсу.

 

Неожиданное приключение однозначно получает первое место. Хотя я и не люблю рюшечки, Винкс и сэйлормун, но игра сделана на все (сколько там максимум?) 4 балла. Единственно, долго пытался понять что за четыре цветка нужны, если в самом начале не обратить внимание на фразу насчёт цветущего папоротника, можно зависнуть) Имеющийся баг не считаю причиной для занижения оценки, ведь в финальной версии его не будет.

 

7.40 понравилась оформлением меню и идеей, проработанная предыстория тоже в плюс, а вот незаконченная история в минус... Такое ощущение, что прочитал первую главу книги. 3 балла.

 

Филимон. Свою игру я с самого начала хотел поставить между теми, что понравились, и теми что НЕ понравились. Игр на конкурсе критически мало, но всё же две такие группы имеют место. Объективно оценивать свою игру - это бред, но относительно верхней оценки ставлю себе два минуса за баги) 2 балла.

 

Убийство в поместье Блек - Приятные цвета и хорошая идея. Всё. Мне мешали картинки. Закрывать одну и ту же картинку по десять раз - увольте! К тому же, игра в её нынешнем состоянии подходит разве что как тренажёр дедуктивного метода и памяти. Немножко побольше возможностей, скажем, работа с уликами, перекрёстный допрос - уже было бы лучше, а так это скорее похоже на техническое демо, показывающее возможности движка, в данном случае детективного. 1 балл.

 

Обзоры Ajenta:

 

7.40 Очень понравилась.

Очень хочу продолжение! Всё понятно и приятно. Вроде, нигде не запуталась. Единственное, конечно был небольшой шок - после чёрного экрана - серый. Лучше бы уж всё чёрным сделал с белыми буквами. Не сильно читаемо, но зато не ломает атмосферу. Хотя, после пяти минут игры, совсем забыла про эту штуку. Вообще классно - я бы так не смогла.

 

Про кота тоже понравилось. Правда, некоторые загадки не очевидны - например, что надо два раза возвращаться в одно и то же место, и тогда там что-нибудь появится - или что надо закопать янтарь в каком-то месте - ведь ссылок на это не было никаких. Хоть бы написал в этом месте что-нибудь вроде "Филимону очень захотелось здесь что-нибудь закопать".

А вообще открыла код, посмотрела и прошла дальше. Жаль только в третьей главе вылетела, потому как попыталась залезть второй раз на дерево и всё исчезло - и кнопки, и описание. Но когда глюки будут исправлены, с удовольствием поиграю ещё раз.

 

Небесный капитан. Играла за девочку. Никаких глюков не обнаружила. Очень понравилась шутка с курящей девочкой, жаль только куклу я ей так и не нашла. Утомилась бродить по городу и бросила это дело. Но, так же как и WladySpb, нашла способ нахаляву прокачать глупость до 5. Как-нибудь соберусь с силами и ещё раз поиграю.

 

Детектив. Не знаю даже. Красиво. Играла в последнюю очередь уже ближе к ночи, возможно поэтому такое ощущение осталось. Ну "задрало" меня варианты выбирать и слушать их отмазки. Тем более, что сочетаний много, а при такой постановке ответа напрашивается скорее жанр головоломки с подставлением цветов, чем детектив.

Тоже давно думаю сделать что-нибудь подобное - и даже наверное сделаю. Ну, просто чтобы попробовать, смогу ли. По-крайней мере пока верю, что можно сделать нормальный детектив в текстовом виде.

Оформление классное, но вообще можно было не менять конфиг, а сделать всё это HTML таблицей - мне кажется, так было бы универсальнее, что ли.

Потом попробую на свежую голову ещё раз поиграть.

 

Обзоры Ноната:

 

7.40

 

Про перепад между оформлением пролога и оформлением самой игры уже высказывались. +1.

Потрясло, что главный учёный - 17 лет, да ещё при этом уж пять лет посвятил работе! Главный аналитик - 16 лет. Девятнадцатилетний Икуда на этом фоне даже выглядит ветераном. А Тревер вообще... Просто какая-то ситуация про Мальчиша-Кибальчиша - "Все ушли на фронт, и остались только малые да старые". Зато юные, несмотря на свой юный возраст, все уже в депрессии да в пессимизме. Надеюсь, в дальнейшем хоть Тревор для баланса окажется энергичным маразматиком-оптимистом...

Владение литературным языком не самое отточенное. Например, вот фраза:

 

"В столе у меня лежит всякий канцелярский мусор. Я никогда им не пользовался"

 

Не пользовался столом или мусором? По законам формирования фраз напрашивается, что не пользовался мусором. А как им надо было пользоваться?

 

"Я ее [записку] повесил когда только мне дали эту комнату."

 

Так когда всё-таки записку повесил: "когда дали комнату" или "когда ТОЛЬКО МНЕ дали комнату"?

 

Отсутствие запятых создаёт возможность двусмысленности с этой же самой фразой:

 

1) Я ее повесил, когда только мне дали эту комнату.

2) Я ее повесил когда, только мне дали эту комнату.

 

Вообще, из-за отсутствия запятых я запинался регулярно - а в тексте ведь ещё и разные "врядли" и прочее!

В игровом плане позабавила ситуация с аккумуляторами. Нашел один - он разрядился, а зарядить заново почему-то я его не смог. Нашёл второй аккумулятор - смог зарядить оба. При первом походе в столовую аккумулятор разряжается, а зато потом, сколько ни ходишь, проблем с энергией никаких.

Возвращение из столовой не сочетается с действием "идти дальше", потому что "идти дальше" возвращает назад в столовую.

Лишние действия вроде "отодвинуть сейф" хороши, потому что наводят на ложные игровые предположения, но этих лишних действий для полноценности мне показалось мало. Не слишком запутывают. Так что прохождение показалось довольно лёгким и коротким.

Застрял единственный раз - из-за шифра к сейфу. Шифр меня поставил просто в тупик. Ожидал, что будет хоть какая-то логическая подводка, а оказалось, что нужно фактически гадать. Записка "Ты тут" на логическую подводку не тянет.

 

Неожиданное приключение

 

Каюсь, самостоятельно пройти не смог. Я сначала потратился не на зелье от зубной боли, а на зелье мухи, после чего разбойник навсегда исчез. Неладное я почувствовал, когда ведьмочки сослались на то, что им разбойник указал место клада, в то время как никакого разговора про клад при мне не было. Пришлось лезть в код и удостовериться, что на мой вариант прохождения этот код не был рассчитан.

Ещё из недочётов той же природы, но меньшей значимости: ведьмочки у меня уже получили символ мудрости, но леший всё равно с умным видом рассказал, что нужен неизвестно где находящийся этот самый символ мудрости. И, конечно же, ведьмочки нагло промолчали, что у них он уже есть.

Разбойник, всё время повторяющий своё предупреждение "кстати...", тоже мог бы на второй и последующие разы советовать это уже не как нечто новое.

Зелье болотных огоньков смог сварить прямо в болоте - посреди "хлюпающей под ногами воды", зато сухих веток по странности нет больше нигде, окромя хвойного леса.

Был немало смущён тем, что после нескольких движений в сторону гор начинается болото. Болота ведь обычно в низинах располагаются, а не в горах.

Ещё был смущён тем, что в игре два клевера (обычный и четырёхлистный), причём про обычный клевер не обозначается, что он не четырёхлистный. Лучше бы хоть какую-то соответствующую пометку сделать.

Жаль, что вторая поимка леприкона не позволила сразу всучить ему драгоценности, хотя они уже и были на тот момент.

Литературность хорошая, но запятых нередко не хватает. По сравнению с другими конкурсными играми - самая высокая грамотность.

Смешная опечатка: "Я ему сделаю мужу его размера". Оговорка (опечатка) по Фрейду?

Могу поддержать Серого В. - не так уж редко я играл не столько логически, сколько механическим перебором вариантов. А количество ведьмочек, местностей и предметов привело к тому, что этот перебор получался немалый!

Несмотря на такую немалость, игра по стилистике явно детская. Но в таком случае можно было бы и картинок побольше - и даже не в отношении главных героев, и даже не в отношении предметов, а в отношении местностей.

 

Похождения бравого кота Филимона

 

За прохождение брался трижды. Дважды меня останавливали баги. На третий раз, по исправленной версии, прошёл.

В интерактивной литературе, как известно, есть литературная часть, и есть программистская. Вот, соответственно, и пройдусь по обеим частям.

Далеко не лучшая степень владения русским языком видна уже по инструкции.

 

Фразу "[Сюжет] вы можете узнать только поиграв в игру" можно читать двояко:

 

1) [Сюжет] вы можете узнать только, поиграв в игру

2) [Сюжет] вы можете узнать, только поиграв в игру

 

Судя по всему, первый вариант следует отбросить как излишне вычурный. Но ведь мне для адекватного прочтения пришлось задумываться над максимально ходульными фразами!

И опять, помимо регулярных неладов с запятыми, - регулярные ошибки и опечатки... "Способность кота нИсить с собой несколько предметов", "Может, всё таки проверить?" (разница по сравнению с фразой "Может, всё-таки проверить?" - убийственная!), "РасполОгалось озеро", "ВряТ ли" и т.д.

Большей концентрации синтаксических и грамматических ошибок, пожалуй, нет ни в одной конкурсной игре. Зато фраз, неточных чисто в литературном плане, мне в глаза не бросилось.

В программистском плане - после того, как баги были устранены, единственное возражение вызывают шифры для загрузки глав. Сохранять и загружать состояние игры ведь и так можно! Навороченные и относительно сложные для запоминания шифры при этом не несут в себе никакой информации о прохождении (не передают информацию из одной главы в другую!). По-моему, лучше бы сделать просто автоматическое сохранение состояния игры по достижении конца глав (насколько я знаю, работа с файлами в QSP предусмотрена).

По-моему, самая малая вариантность (самая большая линейность) прохождения среди конкурсных игр.

Обращает на себя внимание и то, что и в оформительском плане эта игра - самая скромная из представленных на конкурс. А ведь тоже можно было бы поизощряться!

 

Убийство в поместье Блек

 

Интересно: игра называется "Убийство в поместье Блек", в то время как хозяева - с фамилией Блэк. Вообще, в игре порядочно ошибок и опечаток. Да ещё встречаются и ошибки по сравнению с другими конкурсными играми оригинальные - когда окончания слов не согласованы (Например: "Ведь убийца или место преступления уже будет известно").

А тут ошибка даже задала особый смысл:

"Надеюсь вам понравиться и вы раскроете не одно преступление". То есть не игра, а автор должен нам понравиться!

 

Играл несколько раз на лёгком уровне, один раз - на самом сложном. На лёгком однажды разгадал всего за пять ходов. На сложном чуть сложнее пришлось, но вообще мне истоки всех сложностей в игре показались в некорректности.

Непонятно, нарочно ли задумана невозможность выслушать все свидетельства по поводу предположения? А то опровержения какие-то мне попадались регулярно не сильно опровергающие (прежде всего по поводу предметов), и напрашивалось потом заново вводить предположение. К тому же после выслушивания всех подозреваемых возникало убеждение - убийцей мог быть не один человек, а с кем-то в сговоре! Потому что случилось у меня следующее: я сделал предположение, что убийца - полковник Мастард, но мисс Грин заявила, что всю ночь была с полковником, а священник Льюис заявил, что был с полковником в библиотеке наедине. Кто-то из них, по-моему, соврал... Полковник Мастард по этому поводу, естественно, отмолчался, зато при случае упомянул, что ночью встречался с мисс Уайт. Когда на следующий раз я предположил священника Льюиса убийцей, священник уже заявил, что он в библиотеке всю ночь был один. Причём, когда я предположил убийцей профессора Плома, священник привёл в ответ такие доводы, что из них стало ясно - священник в библиотеке почему-то спал. Когда же предположил убийцей мисс Уайт, священник вдруг вспомнил, что он с ней встречался в библиотеке ночью. И в бильярдной он с ней почему-то встречался, несмотря на то, что вроде как всю ночь спал в библиотеке. Предположил убийцей мисс Блэк, так с ней, оказывается, долго ночью сидела мисс Грин, соответственно, вряд ли тогда встречавшаяся с полковником... Понятно, что ночь - понятие размытое, и напрашиваются уточняющие вопросы относительно продолжительности некоторых событий или их последовательности, но, во-первых - увы, а во-вторых - и всё же!

 

Мисс Уайт в ответ на обвинения:

- Да, я БЫЛ ночью в кабинете и могу заверить, никого кроме меня там небыло... [Тоже мне - опровержение! Кстати, "не" с глаголами пишется раздельно.]

- Да, я БЫЛ ночью в столовой...

- Да, я БЫЛ ночью прямо здесь в гостиной...

 

Убийцей, кстати, оказалась именно мисс Уайт - кокнула пистолетом в обсерватории. Очевидно, в обсерватории в момент убийства были все. Потому никто опровергнуть обвинение и не смог. А то ведь мисс Уайт запросто тоже могла бы заявить, что в обсерватории никого, кроме неё, не было - и, тем самым, отмазаться от обвинения.

 

О концепции игры:

Литературносго текста маловато по сравнению с количеством подозреваемых, предметов и мест. Поэтому игра, как уже другие писали, больше смахивает на головоломку, чем на детектив. Да ещё и головоломка рассчитана не столько на логику, сколько на память. А нельзя ли организовать дополнительное окно, в котором можно было бы делать пометки относительно расследования?

 

Обзоры uux'а:

 

Игры расположены в порядке "от худшей к лучшей". Оценки приведены по 10-балльной шкале.

 

Убийство в поместье Блек, автор - HIman

 

Увы, этот обзор является одним сплошным спойлером - иначе высказать основные претензии к игре не получается...

 

    Спойлер:

 

    В предисловии к игре сказано, что автор пытался отойти от традиционных канонов создания текстовых квестов и

    написать детектив. Среди щедро розданных обещаний значились необходимость применения дедуктивного мышления при

    решении задачи по определению преступника, а также возможность с неослабевающим интересом пройти игру не один

    раз (типа, детективов не один, а несколько).

 

    Данные обещания поневоле заставили меня отнестись к игре с повышенной требовательностью и в то же время со

    скептицизмом - удачные интерактивные детективы (даже с учетом богатейшего фонда англоязычных игр) - огромная

    редкость, а уж такие, которые можно проходить несколько раз... Даже An Act of Murder - самый близкий к идеалу

    представитель жанра, с которым мне когда-либо доводилось сталкиваться - начинает грешить повторениями уже на

    третий-четвертый раз (хотя усилия его автора по рандомизации сюжета чувствуются и не остаются совсем уж

    бесплодными).

 

    Увы, "Убийство" разочаровало. Никакой это не детектив, а просто игра на перебор вариантов. Смысл, как я понимаю,

    такой - перед началом очередного игрового сеанса программа случайным образом генерирует картину убийства (кто убил,

    где и каким орудием), после чего игрок-детектив выдвигает версии (типа, "Мистера Блэка убила мисс Уайт, ударив

    кирпичом по голове, когда он был в кабинете") и поочередно просит свидетелей тире потенциальных подозреваемых эти

    версии опровергнуть. Ту версию, для которой опровержений не нашлось, можно смело принимать за правильную и

    предъявлять обвинение соответствующему неписю, защелкнув наручники у него на запястьях и выиграв игру.

 

    В принципе, даже такой игровой процесс можно было бы заставить служить на благо детектива (несмотря на отсутствие

    таких неотъемлемых его частей, как поиск мотива), но... Опровержения зачастую попросту нелепы, например:

 

    - Полковник Мастард, Вы убили мистера Блэка, ударив его подсвечником, когда он был в библиотеке! Что Вы можете

    сказать в свое оправдание?

    - Этого не может быть, я весь вечер провел в библиотеке и могу сказать, что кроме меня там никого не было!

 

    Звучит гиперубедительно - особенно в устах обвиняемого. Но нашего детектива такие гнилые отмазки устраивают -

    наряду с утверждениями, что кто-то не мог использовать для убийства нож, так как уже пользовался им за ужином,

    и т. п. В общем, при чем здесь дедуктивный метод, непонятно совершенно.

 

    В целом получился своего рода "пиксель-хантинг" - жанр, к которому я не испытываю ни малейших теплых чувств. На

    эту невпечатляющую базу накладываются всевозможные недоделки, опечатки и т. п. (например, фамилия убитого владельца

    поместья в названии игры и по ее ходу различаются - Блек и Блэк; в начале истории у игрока вроде как есть

    возможность представиться, выбрав заодно и пол ("мистер" или "миссис" - кстати, почему-то нет варианта "мисс"),

    однако затем игра все равно будет обращаться к детективу в мужском роде). Каюсь, я не занимался сверкой показаний

    свидетелей на предмет наличия несоответствий между ними, но не удивлюсь, если они там есть.

 

    Я не поставил игре единицу только благодаря симпатичным картинкам (хотя было бы еще лучше, если бы их можно было

    отключать без правки конфигурационного файла) и возможности отключить звук из игры (жаль, что такой возможности нет

    в самом плеере).

 

Оценка: 2 балла.

 

7.40, автор - Ray

 

"О нет! Приквел!"(c)

 

Да еще и делавшийся второпях. Даже если бы сам автор не заявлял об этом открыто на форуме, это было бы заметно -

и по опечаткам, и по несостыковкам, и по глюкам (хотя, к чести игры, они в основном достаточно мелкие).

 

Чтобы больше не возвращаться к опечаткам - предложение "Я ее повесил когда, только мне дали эту комнату", хотя

и звучит коряво, формально законов грамматики не нарушает. В русском языке допустимо объединять воедино две и более

не связанных друг с другом по смыслу фразы, это называется "сложносочиненное предложение". (И нет, я не виртуал Ноната;).

 

Мелких глюков было предостаточно, фатальный встретился один:

 

    Спойлер:

 

    когда я шел в столовую с двумя аккумуляторами и один из них начал разряжаться, я вместо того, чтобы поменять его,

    вернулся назад. Потом снова пошел в столовую - разрядился и второй аккумулятор. Повторно зарядить их возможности уже не было.

 

Несостыковки активно проявлялись в "одноразовых" описаниях (это когда, например, герой, заходя в комнату,

оказывается ошарашен резким скрипом двери, и затем это с ним якобы происходит каждый раз при выводе описания

локации - пример взят не из игры). Кроме того, мне игра очень долго и посредством описаний предметов, и через

непися намекала, что неплохо было бы позвонить другу; вроде бы и коммуникатор в комнате был к моим услугам - ан

нет, пришлось ждать, пока друг заявится сам.

 

Зато неожиданно понравились загадки. Игра в этом плане, пожалуй, почти на равных соперничает, а в чем-то и

превосходит своих конкурентов, получивших от меня более высокую оценку. В меру легкие, хотя и не совсем уж

тривиальные, перебору высказано решительное "нет" - в общем, вполне по мне.

 

Оценивать сюжет приквела - занятие неблагодарное. В завязке истории накрутить можно практически что угодно -

вопрос в том, как потом автор будет выпутываться. В данном случае ничего в общем-то и не накручено, все достаточно

стандартно. Однако одна нелогичность сюжета резанула глаз.

 

    Спойлер:

 

 

    Возникает ощущение, что главный герой - дебил, поскольку попросту не замечает, что вся история с таинственной

    записью подстроена. Это чувствуется по всему - "случайно" оказавшаяся открытой дверь в комнату, где лежит

    секретная карта доступа; Тревор, явно знающий о записи и дающий практически прямую наводку, где искать снятую там

    девушку. Даже самый неискушенный насторожился бы, настолько очевидна подстава. Но Юрия все это не смущает, и он

    покорно, словно загипнотизированный удавом кролик, едет хрен знает куда неизвестно зачем. Даже делая скидку на его

    юный возраст (и обусловленную этим повышенную склонность к риску) - вряд ли мало-мальски разумный человек

    согласился бы ставить на кон собственную жизнь, пока ему хотя бы в общих чертах не объяснили, что происходит.

 

Несмотря на все перечисленные недостатки, прошел игру не без удовольствия.

 

Оценка: 4 балла

 

Похождения бравого кота Филимона или "Инструкция по выживанию", автор - WladySpb

 

С некоторых пор заметил закономерность: не получаются у меня развернутые обзоры, которые потом самому приятно

читать, на игры про животных. Вот и история про кота Филимона не исключение...

 

Сеттинг и атмосфера данного произведения живо напомнили популярную парсерную игру "Зебра Федьки Крюкова". Впрочем,

в отличие от "Филимона", "Зебра" писалась не на конкурс, в связи с чем не стесненный сроками автор имел

возможность более-менее "вылизать" свое детище. "Филимон" же, увы, сыроват. Собственно, к нему применимы почти все

замечания из предыдущего обзора, касающиеся "косяков". Но есть и существенная разница - эта игра все-таки закончена.

Далее, в связи с тем, что сюжет здесь априори не слишком серьезен, его нелепости заметны в значительно меньшей

степени; понятно, что кота, плетущего веревку из корней, в обычной жизни можно увидеть разве что в мультфильмах про

Простоквашино и про Тома с Джерри - ну так автор с самого начала честно предупреждает, что будет допускать подобные

условности.

 

В остальном сказать особо нечего. Загадки вполне стандартные для менюшной игры, баланс огрехов и удовольствия

все-таки в пользу последнего... Хотя едва ли "Филимон" запомнится надолго.

 

Оценка: 5 баллов

 

Неожиданное приключение, автор - Ajenta Arrow

 

Первая (и единственная) из конкурсных игр, к которой применимы эпитеты "добротный" и "проработанный". И оформление

на уровне, и содержание. Текст отлично вычитан - в плане грамотности придраться можно разве что к запятым. Сюжет

невыдающийся, но внятный. Загадки весьма неплохи... в основном. Возможность решать их, меняя главного персонажа

(в игре - три главных героини-ведьмочки с разными способностями), придает игре дополнительный шарм, хотя - что бы

ни говорила автор игры - заниматься перебором вариантов (в поиске необходимого сочетания "ГГ - нужный предмет")

периодически приходится. Например,

 

    Спойлер:

 

    как без перебора определить, что в финале надо метнуть в "чудище обло, озорно, огромно, стозевно и лаяй"

    ягоду земляники - ума не приложу. Благо, этот вариант решения опциональный, да и земляника у меня по счастью

    оказалась в самом начале инвентарного списка. Подобные моменты встречаются и в других местах игры, хотя и нечасто.

 

Кстати, в связи с большим количеством инвентаря хотелось бы, чтобы он был как-то упорядочен - все-таки скроллиться

по всему списку в поисках нужного предмета - не самое приятное занятие. Можно, к примеру, сделать

сортировку по алфавиту. С другой стороны, понимаю, что это субъективно - обязательно найдется кто-то, кому удобнее

запоминать предметы в том порядке, в каком он их собирал. Круче всего, конечно, сделать настраиваемую сортировку

инвентаря, но не уверен, что это стоит затраченных усилий. С другой стороны, проделав такую работу один раз,

автор мог бы применять подобный механизм и в следующих своих произведениях.

 

И напоследок могу сказать, что технический уровень игры перерос ее же литературный уровень. Что я имею в виду? Ну,

есть у нас три ведьмочки, наделенные, по словам автора, разными характерами и способностями. Но, увы, в игре они

свою индивидуальность практически не проявляют - если не считать решений загадок. Пройдет пара недель, и я уже и не

вспомню, кто из них проказница, кто - умница, а кто - бездельница. Примерно в той же степени это относится и к

остальным персонажам. Хотелось бы увидеть больше запоминающихся черт. А так получается нечто похожее на современный

голливудский мультфильм - картинки на тебя обрушиваются яркие, но забываешь, что там к чему, едва дойдя из кинотеатра до дома.

 

Многие, наверное, удивятся, что я высказал к этой игре не меньше претензий, чем к значительно более слабым

предыдущим участникам. Ну, так и претензии эти совершенно другого уровня. Вы же не будете мерить одной меркой "Оку"

и "Роллс Ройс"?

 

Оценка: 7 баллов

 

Небесный капитан, автор - Нонат

 

За ИЛ-творчеством Ноната слежу внимательно, не оставляя без обзоров ни одну из его игр со времен "Холмсова и

Ватсонова". Подсуетился я и на этот раз.

 

Надо сказать, что с течением времени Нонату все лучше и лучше удается обуздывать свой неуемный литературный дар,

все более органично вплетая в свои произведения игровые элементы. В "Небесном капитане" он, похоже, приблизился к

оптимальному балансу между литературной и игровой составляющей.

 

Прокачивание пороков - одна из тех идей, узнав о которой, лично мне хочется со всей дури хлопнуть себя по лбу

скалкой и воскликнуть: "Как же я сам до этого не додумался!" Когда же эта идея подкреплена фирменным абсурдистским

юмором и живыми описаниями...

 

В общем, "Небесный капитан" меня увлек. И пусть мне не удалось пока вкусить даже простой радости ночевки в

Медославле (видать, ряд качеств у меня по жизни неплохо прокачан;), и пусть я нашел в игре тупик и даже (о ужас!)

одну опечатку (в каком-то из эпизодов, кажется, трактирщица что-то сказаДа мне) - сердце мое уже покорено. И это

покоренное сердце чует, что играть я буду долго, пока не дойду до победного конца.

 

Конечно, без субъективности тут не обошлось - немалую роль в таком моем восторженном восприятии игры сыграло то,

что и юмор, и стиль мышления автора мне близки. В то же время не заметить качества проработки "Капитана" можно только

сослепу или с умыслом.

 

Остается сказать - жаль, что игра выступает вне конкурса! С другой стороны, другим участникам здорово повезло в

этом отношении...

 

Оценка: 8 баллов