Учебник по QSP для редактора QGen - Урок седьмой. Применение предметов.
Автор: Nex   
27.02.2009 10:41
Индекс материала
Учебник по QSP для редактора QGen
Урок первый. Создаём игру.
Урок второй. Переходы по локациям.
Урок третий. Простейшая игра с выбором.
Урок четвертый. Переменные.
Урок пятый. Условия.
Урок шестой. Берём предметы.
Урок седьмой. Применение предметов.
Все страницы

Урок седьмой. Применение предметов.

Основной способ сделать "применение" предмета в игре - создать действие, которое будет доступно только при наличии предмета в инвентаре. Рассмотрим на примере.


Локация "Начало"

Создайте локацию "Начало", с описанием "Игра про Дверь." и действием с переходом на локацию "Комната". Отключите строку ввода.


Локация "Комната"

Создайте локацию "Комната". В описании пишем: "Вы стоите в центре комнаты, заполненной грудами ненужного хлама. У дальней стены вы видите дверь."

Создайте действие "Подойти к двери" с переходом на локацию "Дверь".


Теперь сделаем взятие предмета. Предмет можно взять только один раз, поэтому используем третий способ из предыдущего урока. Пишем в коде локации:

IF Ключ = 0:
  'На полу вы видите небольшой ключ.'
  ACT 'Взять ключ':
    Ключ = 1
    ADDOBJ 'Ключ'
    PL 'Вы взяли ключ.'
    GOTO $CURLOC
  END
END

Обратите внимание, что строка "На полу вы видите небольшой ключ." находится внутри условия. Благодаря этому, она будет на экране до тех пор, пока игрок не возьмет ключ.

Также обратите внимание на строку

PL 'Вы взяли ключ.'

PL - оператор вывода текста в окно дополнительного описания. При переходах между локациями дополнительное описание не очищается, поэтому в него удобно записывать результаты совершенных действий.


Локация "Дверь".

Создайте локацию "Дверь". В описании пишем: "Дверь заперта."

Создайте действие "Отойти от двери" с переходом на локацию "Комната".


Сделаем применение предмета. Пишем в коде локации:

IF OBJ 'Ключ':
  ACT 'Открыть дверь ключом':
    DELOBJ 'Ключ'
    GOTO 'Победа'
  END
END

Рассмотрим подробно. Условие "OBJ 'Ключ'" определяет, находится ли предмет "Ключ" в инвентаре. Действие "Открыть дверь ключом" будет доступно тогда, когда предмет "Ключ" находится в инвентаре.

Обратите внимание на строку

DELOBJ 'Ключ'

После того, как мы открыли дверь, ключ нам больше не нужен, поэтому мы удаляем его из инвентаря.


Локация "Победа"

Создайте локацию "Победа" с описанием "Вы выбрались из комнаты."


Игра готова.



Итог: в этом уроке мы научились применять предметы в игре.


Теперь вы овладели всеми основными приемами разработки игр на QSP, и уже можете начинать писать свои игры.