Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера
Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера
Так как совсем не разбираюсь в написании кода, а он требуется не из легких. Тем паче, придется оный время от времени править. Решил написать сюда концепцию механики игры в надежде найти соавтора умеющего делать то, чего не умею я
Механика боя
Для игр подобного жанра довольно свойственна направленность на бой, который по сути и определяет сей жанр.
В данном жанре бой имеет свои особенности:
1) Разнообразность - возможность использовать разнообразные удары.
- a) Это вполне можно реализовать довольно простым способом, собственно добавлением этих самых ударов. Вместо одного "Ударить", добавляем несколько, условно назовем их Атака 1(А1), Атака 2(А2), Атака 3(А3) и Атака 4(А4) + Блок. Можно продолжить, но пока этого хватит.
- б) Следует помнить, что в слэшерах разнообразие не столько визуальное и "кнопочное", сколько игромеханическое - каждый удар имеет свои плюсы и минусы, начиная от простых "сильный + медленный" и "слабый + быстрый", продолжая атаками с эффектами (отбрасывающие, захватывающие, добивающие, дальняя и т.д.) и заканчивая специальными режимами, дающими дополнительные возможности герою или просто усиливающие его. В результате пускай будет: А1 - Быстрая, А2 - Сильная, А3 - Отбрасывающая, А4 - Дальняя.
2)Зависимость от игрока - Результат боя да и сама схватка в полной (или почти полной) мере зависит навыка игрока, а не от генератора случайных чисел.
О потенциале атаки и скоростях
О скорости:
Каждая атака имеет свою скорость которая измеряется в мгновеньях(М) - это то время за которое атака осуществляется, у игрока она отображается числовым значение при выборе атаки, значение же противника скрыто о игрока, а вместо его игрок видит шкалу готовности атаки, примеры:
[//////А], [//А], [//////А] - примеры полных шкал, то есть на момент атаки.
[/// А], [/// A] - примеры не полных шкал, атаки еще не было.
Где каждый слэш означает некое индивидуальное, для каждого типа противников, количество М. Это необходимо для повышения сложности нового типа противников при их появлении и понижения в последующем, когда игрок уже примерно будет знать эту скорость.
Дабы пояснить подробнее, почему одни слэши черные (обычные), другие красные, нужно рассказать о потенциале атаки.
Потенциал атаки:
Полностью зависящий от игрока параметр, у игрока есть некое количество комбо-очков, из которых и задается потенциал атаки в пределах от 1 до 10, после или при выборе атаки. Потенциал атаки сравнивается с потенциалом защиты (от 0 до 9)
противника и если он больше, то атака прошла успешна в зависимости от близости к потенциалу защиты дается бонус к урону.
Больше на 1 - Идеально - двукратный урон (при потенциале защиты 9 и 8 заменяется на Хорошо)
Больше на 2 - Отлично - увеличивает урон на половину (при потенциале защиты 8 заменяется на Хорошо)
Больше на 3 - Хорошо - увеличивает урон на четверть
Больше на 4 и 5 - - нормальный урон
Больше на 6 и далее - Плохо - половина урона.
Данное, как и ограниченное количество комбо-очков стимулирует не ставить только 10ки чем усложняет бой уменьшая скуку.
Вернемся к Шкале атаки:
Шкала атаки имеет 3 зоны - Выжидание (черные), Подготовку (красные) и собственно атака (А).
Во время Выжидания потенциал защиты у противника высок, но за провалом последует лишь блокирование атаки игрока.
Во время Подготовки потенциал защиты ниже, а после провала срабатывает атака противником игрока.
Во время Атаки, если персонаж игрока рядом с противником и не активирован блок - игрок получает повреждение.
Как видим, эффект случайности не задействован, все зависит от выбора игрока и продуманности его атак, основанных на знаниях полученных опытным путем.
3) Бой в реальном времени - Возможность боя в реальном времени отсутствует, посему его компенсирует поэтапный бой где каждый ход все действия осуществляются одновременно, атака персонажа отсчет мгновений у противника, а не пошаговым образом, а-ля "игрок > враг > враг > враг > игрок", давая время на продумывание дальнейших действий, имитируя при этом бой в реальном времени.
4) Комбинации атак — это можно реализовать задав после второй удачной атаки - надпись вида "Combo 2" и так далее, пока не кончатся комбо-очки, после чего придется начинать новое комбо с полным набором очков, а также пока персонажа не ударят. Опционально — бонус к урону, более быстрые удары и т.д. за набор высоких значений.
5) Красочная графика — До недавнего времени считал это существенной проблемой, а ответ лежал на поверхности в этой механике. Она не описывает красочный бой, она его обыгрывает, а большего и не надо, задав абстрактные описания атак а-ля "мощным ударом сбивает врага с ног", воображение игрока может само все доделать, показав ему наилучшую из возможных сцен. В последующем это все равно превратится в тактику по уменьшению hp противника и сохранению своих.
Как примерно это будет выглядеть и дополнительно:
Игровой экран сражения:
По сути подобная механика самостоятельна и может быть адаптированна в разные игры и сюжеты с ближним боем.
Кто, что думает по поводу подобной механики? Если непонятно - спрашивайте

И да, подобное вообще реализуемо?

Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера
Думаю, тебе будет интересно почитать эти темы:
Анонс: "ЗАМаХ" боевой движок для текстовых РПГ
Анонс: TRINITY - боевой движок для текстовых игр
Адекватность боевой системы
А также посмотреть игру "Хранитель Старграда".
Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера
"TRINITY-Крысиное подземелье" - http://qsp.su/index.php?option=com_sobi … p;Itemid=0
Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера
Casralis написал(а):
Кто, что думает по поводу подобной механики? Если непонятно - спрашивайте
И да, подобное вообще реализуемо?
Реализуемо - да.
Но как, во имя всех богов, вы это выдумываете? Для меня слишком сложно. С первого прочтения я не усвоил и половины.
Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера
Aleks Versus написал(а):
Реализуемо - да.
Фух, уже хорошо.
Aleks Versus написал(а):
Но как, во имя всех богов, вы это выдумываете? Для меня слишком сложно. С первого прочтения я не усвоил и половины.
Да как-то само приходит при необходимости.
Не подскажешь, что показалось сложным и непонятным?
Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера
Перечитал несколько раз, внимательно посмотрел скрины. Практически всё уяснил. Можно сказать представил наглядно.
Могу посодействовать в написании. Мне интересна механика боя с несколькими противниками.
Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера
О перемещении между локациями:
Игроку, обычно, не особо важно, переходит ли он от локации с пальмой, к локации с дубом, если он идет в замок, который за березкой, которая стоит прямо после дуба....
Собственно об этом - игроку важно и интересно идти к цели, возможно ему будет нравится, то что он встречает на пути, возможно не очень. В любом случае, если не создается бродилка, цель у которой - найти выход, не стоит мучить человека схемами а-ля:
Поле > Лес > Болото > Клён > Речка > Пальма > Дуб > Березка > ...и маленькую собачонку > Где я?!> А куда я шел вообще?
Может стоит дать возможность - сразу идти к замку! А уже по пути проходить эти самые поля, леса, болота, клёны, пальмы, дубы березки и ? маленьких собачонок.
Собственно решил придерживаться подобной концепции.
Посему схема перемещения будет выглядеть примерно так:
Игрок имеет возможность в основных перемещениях вида:
-Красный путь
-Синий путь
-Зелёный путь
Если он находится на красном, и выберет другой, то ему нужно будет пройти (по вертикали) 0/1/2/3/4 переходных локаций.
Собственно все.
Размышления:
Думаю подобная система, только не замкнутая (просто зонированная карта местности), может подойти РПГ с открытым миром, особенно если прикрутит возможность идти к любой локации локации о которой известно, прошел игрок, например, дуб - где-то (в журнале например специальном) появилась запись с названием локации, кратким описанием и кнопкой "выбрать ориентиром" и т.п..
Информация
- Статистика форума:
- Всего тем:
- 1013
- Всего опросов:
- 14
- Всего сообщений:
- 16790944
- Сообщений на этой неделе:
- 7
- Пользователи форума:
- Всего пользователей:
- 2613
- Последним зарегистрировался:
- noexky