Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Так как совсем не разбираюсь в написании кода, а он требуется не из легких. Тем паче, придется оный время от времени править. Решил написать сюда концепцию механики игры в надежде найти соавтора умеющего делать то, чего не умею я big_smile

Механика боя
Для игр подобного жанра довольно свойственна направленность на бой, который по сути и определяет сей жанр.
В данном жанре бой имеет свои особенности:

1) Разнообразность - возможность использовать разнообразные удары.
- a) Это вполне можно реализовать довольно простым способом, собственно добавлением этих самых ударов. Вместо одного "Ударить", добавляем несколько, условно назовем их Атака 1(А1), Атака 2(А2), Атака 3(А3) и Атака 4(А4) + Блок.  Можно продолжить, но пока этого хватит.
- б) Следует помнить, что в слэшерах разнообразие не столько визуальное и "кнопочное", сколько игромеханическое - каждый удар имеет свои плюсы и минусы, начиная от простых "сильный + медленный" и "слабый + быстрый", продолжая атаками с эффектами (отбрасывающие, захватывающие, добивающие, дальняя и т.д.) и заканчивая специальными режимами, дающими дополнительные возможности герою или просто усиливающие его. В результате пускай будет: А1 - Быстрая, А2 - Сильная, А3 - Отбрасывающая, А4 - Дальняя.

2)Зависимость от игрока - Результат боя да и сама схватка в полной (или почти полной) мере зависит навыка игрока, а не от генератора случайных чисел.

О потенциале атаки и скоростях


О скорости:
Каждая атака имеет свою скорость которая измеряется в мгновеньях(М) - это то время за которое атака осуществляется, у игрока она отображается числовым значение при выборе атаки, значение же противника скрыто о игрока, а вместо его игрок видит шкалу готовности атаки, примеры:
[//////А], [/], [//////А] - примеры полных шкал, то есть на момент атаки.
[///   А], [/// A] - примеры не полных шкал, атаки еще не было.
Где каждый слэш означает некое индивидуальное, для каждого типа противников, количество М. Это необходимо для повышения сложности нового типа противников при их появлении и понижения в последующем, когда игрок уже примерно будет знать эту скорость.
Дабы пояснить подробнее, почему одни слэши черные (обычные), другие красные, нужно рассказать о потенциале атаки.

Потенциал атаки:
Полностью зависящий от игрока параметр, у игрока есть некое количество комбо-очков, из которых и задается потенциал атаки в пределах от 1 до 10, после или при выборе атаки. Потенциал атаки сравнивается с потенциалом защиты (от 0 до 9)
противника и если он больше, то атака прошла успешна в зависимости от близости к потенциалу защиты дается бонус к урону.
Больше на 1 - Идеально - двукратный урон (при потенциале защиты 9 и 8 заменяется на Хорошо)
Больше на 2 - Отлично - увеличивает урон на половину (при потенциале защиты 8 заменяется на Хорошо)
Больше на 3 - Хорошо - увеличивает урон на четверть
Больше на 4 и 5 - - нормальный урон
Больше на 6 и далее - Плохо - половина урона.
Данное, как и ограниченное количество комбо-очков стимулирует не ставить только 10ки чем усложняет бой уменьшая скуку.

Вернемся к Шкале атаки:
Шкала атаки имеет 3 зоны - Выжидание (черные), Подготовку (красные) и собственно атака (А).
Во время Выжидания потенциал защиты у противника высок, но за провалом последует лишь блокирование атаки игрока.
Во время Подготовки потенциал защиты ниже, а после провала срабатывает атака противником игрока.
Во время Атаки, если персонаж игрока рядом с противником и не активирован блок - игрок получает повреждение.

Как видим, эффект случайности не задействован, все зависит от выбора игрока и продуманности его атак, основанных на знаниях полученных опытным путем.

3) Бой в реальном времени - Возможность боя в реальном времени отсутствует, посему его компенсирует поэтапный бой где каждый ход все действия осуществляются одновременно, атака персонажа отсчет мгновений у противника, а не пошаговым образом, а-ля "игрок > враг > враг > враг > игрок", давая время на продумывание дальнейших действий, имитируя при этом бой в реальном времени.

4) Комбинации атак — это можно реализовать задав после второй удачной атаки - надпись вида "Combo 2"  и так далее, пока не кончатся комбо-очки, после чего придется начинать новое комбо с полным набором очков, а также пока персонажа не ударят. Опционально — бонус к урону, более быстрые удары и т.д. за набор высоких значений. 

5) Красочная графика — До недавнего времени считал это существенной проблемой, а ответ лежал на поверхности в этой механике. Она не описывает красочный бой, она его обыгрывает, а большего и не надо, задав абстрактные описания атак а-ля "мощным ударом сбивает врага с ног", воображение игрока может само все доделать, показав ему наилучшую из возможных сцен. В последующем это все равно превратится в тактику по уменьшению hp противника и сохранению своих.

Как примерно это будет выглядеть и дополнительно:

Игровой экран сражения:

 Спойлер Show Spoiler Hide Spoiler
 ________________________________________
Жизни 170-6=164| Комбо-очки 26| Базовый урон 13{показатели персонажа}
Combo 2{прошел второй удар в серии}
Рядом:{Значит на расстоянии рукопашной атаки}
Воин (47) [///  A] {Уже раненый противник}
Воин (60-26=34) [/    A]{Атакованный на этом ходу}
Монстр (110) [//////  A]
На удалении:{На расстоянии броска чего либо, можно добраться за один этап}
Воин (60) [>>]{Приближающийся воин, на следующем этапе будет «Рядом»}
Метатель ножей (55)[//// А]{Атакующий оттуда}
Далеко:{Возможно достать лишь дальней атакой}
Лучник (40) [////A]{Атаковавший лучник, так как персонаж атаковал война, а не защищался от этого лучника — был получен урон, на следующем ходу Combo пойдет с 1го}
Лучник (40) [//  А]
_______________________________________
Экран выбора атаки:{Начало следующего этапа, при выборе цели-противника}
 Спойлер Show Spoiler Hide Spoiler
 ________________________
Комбо-очки 35

Цель:Воин (47) [//// A]
Описание {Нажать, чтобы прочесть про данный тип противников}

-Блок {собственно,что и стоит сделать, хотя можно попробовать атаковать быстрой атакой}
-А1 Скорость 26 Урон +0
-А2 Скорость 42 Урон +5
-А3 Скорость 37 Урон +3, Противник переходит в "на удалении"
-А4 Скорость 33 Урон 11 {Урон оружием дальнего боя}
-Увеличить расстояние {отдалится от группы врагов рядом, позволит не попасть под атаку если сразу несколько противников готовы атаковать в следующем этапе, но не спасает от дальних атак, комбо при этом также обрывается}
_________________________
По сути подобная механика самостоятельна и может быть адаптированна в разные игры и сюжеты с ближним боем.

Кто, что думает по поводу подобной механики? Если непонятно - спрашивайте big_smile
И да, подобное вообще реализуемо? big_smile

Casralis
useravatar
Offline
57 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Nex
useravatar
Offline
4277 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Nex написал(а):

Думаю, тебе будет интересно почитать эти темы:

Интересные однако тут велись обсуждения, надо мне будет как-нибудь по форуму пробежаться big_smile
Не подскажешь где TRINITY посмотреть можно?

Casralis
useravatar
Offline
57 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

"TRINITY-Крысиное подземелье" - http://qsp.su/index.php?option=com_sobi … p;Itemid=0

Серый_Волк
useravatar
Offline
356 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Благодарю

Casralis
useravatar
Offline
57 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Casralis написал(а):

Кто, что думает по поводу подобной механики? Если непонятно - спрашивайте 
И да, подобное вообще реализуемо?

Реализуемо - да.
Но как, во имя всех богов, вы это выдумываете? Для меня слишком сложно. С первого прочтения я не усвоил и половины.

Aleks Versus
воздвигатель башни
useravatar
Offline
1640 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Aleks Versus написал(а):

Реализуемо - да.

Фух, уже хорошо. big_smile

Aleks Versus написал(а):

Но как, во имя всех богов, вы это выдумываете? Для меня слишком сложно. С первого прочтения я не усвоил и половины.

Да как-то само приходит при необходимости. smile

Не подскажешь, что показалось сложным и непонятным?

Casralis
useravatar
Offline
57 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Перечитал несколько раз, внимательно посмотрел скрины. Практически всё уяснил. Можно сказать представил наглядно.
Могу посодействовать в написании. Мне интересна механика боя с несколькими противниками.

Aleks Versus
воздвигатель башни
useravatar
Offline
1640 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Aleks Versus написал(а):

Могу посодействовать в написании. Мне интересна механика боя с несколькими противниками.

Был бы очень благодарен big_smile

Casralis
useravatar
Offline
57 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

О перемещении между локациями:
Игроку, обычно, не особо важно, переходит ли он от локации с пальмой, к локации с дубом, если он идет в замок, который за березкой, которая стоит прямо после дуба....
Собственно об этом - игроку важно и интересно идти к цели, возможно ему будет нравится, то что он встречает на пути, возможно не очень. В любом случае, если не создается бродилка, цель у которой - найти выход, не стоит мучить человека схемами а-ля:
Поле > Лес > Болото > Клён > Речка > Пальма > Дуб > Березка > ...и маленькую собачонку > Где я?!> А куда я шел вообще?
Может стоит дать возможность - сразу идти к замку! А уже по пути проходить эти самые поля, леса, болота, клёны, пальмы, дубы березки и ? маленьких собачонок.

Собственно решил придерживаться подобной концепции.

Посему схема перемещения будет выглядеть примерно так:

 Спойлер Show Spoiler Hide Spoiler
 http://s2.ipicture.ru/uploads/20121021/yUmkMHVM.png
Есть три пути ведущие разным местам (цветные), и есть переходные локации между ними (серые). В данном случае это изображение замкнуто (верх продолжается внизу), посему синий путь связан с зеленым не пересекая красный, впрочем это не совсем так, но думаю никому это особо ненужно.

Игрок имеет возможность в основных перемещениях вида:
-Красный путь
-Синий путь
-Зелёный путь

Если он находится на красном, и выберет другой, то ему нужно будет пройти (по вертикали) 0/1/2/3/4 переходных локаций.

Собственно все.

Размышления:
Думаю подобная система, только не замкнутая (просто зонированная карта местности), может подойти РПГ с открытым миром, особенно если прикрутит возможность идти к любой локации локации о которой известно, прошел игрок, например, дуб - где-то (в журнале например специальном) появилась запись с названием локации, кратким описанием и кнопкой "выбрать ориентиром" и т.п..

Casralis
useravatar
Offline
57 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений
  • Список
  • » Архив
  • » Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Информация

Статистика форума:
 
Всего тем:
1013
Всего опросов:
14
Всего сообщений:
16790944
Сообщений на этой неделе:
7
Пользователи форума:
 
Всего пользователей:
2613
Последним зарегистрировался:
noexky