Оковы Льда

Re: Оковы Льда

Итак, локации.

Структура больших локаций, в целом, встречается только двух типов.
Первый тип - это локация-меню, из неё происходит переход на "физическую" локацию, где воплощается основной театр действия. Подобные "меню" можно встретить в 60% игр на нашей горячо любимом QSP.

Второй тип более прозаичен.

 Спойлер Show Spoiler Hide Spoiler
 

https://i.ibb.co/SJ5YzZc/blackmap.png


Первая улица имеет переход на локацию "Дом" и вторую улицу. Та, следственно, дает возможность посетить локации, расположенные "на ней", и собственно, третью улицу. Которая переходит в офис корпорации "ManDay.Inc"

На примере выше - хороший вариант для локаций. Переход постепенный. Если бы у моего проекта были бы случайные события, или активная привязка к времени - то только он (вариант) и никак иначе. Так же, это хороший способ создать иллюзию большого масштаба.

Несомненно, десять локаций, соединенных постепенно, создадут более плотную, насыщенную "прогулку", однако это не то, что мне нужно. В данном проекте я отказался от городов и переключился на более деревенский типаж. Расписание районов деревни - идея занятная, но все же не то.

На текущем этапе это не важно. Многое будет шлифоваться и переписываться. На данный момент описание меняется в зависимости от проведения собраний. И пока оно выглядит следующим образом:

[Только зарегистрированные пользователи могут прочитать этот текст]



Время идет, близок месяц май, но всё же...

Разработка продолжается.

HronoS.

HronoStranger
Странник
useravatar
Offline
38 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Оковы Льда

Приветствую тебя, читатель.

Пожалуй, самое главное преимущество интерактивной литературы есть изменение. То, что является поначалу одинокой башней, в конце концов может стать замком. Замок может быть в итоге разрушен. В руинах замка могут появиться призраки. И всё это возможно по одному взмаху пера.

Оковы Льда не являются исключением. Как говорилось изначально, это всего лишь правила. Если согласовать правила с вышесказанным, то мы получим игру. Без правил мы получим хаос, некий театр абсурда, где небо меняется с морем каждую неделю. Хотя даже так будет правило в "одну неделю".

Приведу вам один из фрагментов моих записей:

[Только зарегистрированные пользователи могут прочитать этот текст]



Довольно сумбурная запись. Она шла как дополнение к геймплею, для более глубокого акцента в борьбе двух стихий. С точки зрения оригинальности борьба огня со льдом не более уникальная, чем борьба добра со злом, порядка и хаоса, свободы и угнетения. Однако, если попросить перечислить все произведения на данную (борьба стихий) тему, то окажется, что их не так и много. Но вернёмся к нашей ботанике.

Итак, некое место, меняющее свою форму. Будет ли оно в данной адаптации? Разумеется. Сможет ли игрок изменить это место? Конечно же. Другое дело, как оно будет меняться в обратную сторону.

В данный момент я работаю над меню взаимодействием с огнем. Все мы знаем, что со временем огонь гаснет. Это нормально, привычно и логично. Но как быть с местом, меняющимся от чьих-либо конкретных действий? Будь это "MUD", то проблемы не возникло бы. Но это не так.

Сейчас я перебираю несколько вариантов. В их число входит:
- Случайное изменение спустя некоторое время;
- Изменение на противоположное игроку значение, дабы игрок мог вновь его изменить;
- Написание "мастера", который будет следить за балансом в мире.

Несмотря на то, что реализовать это возможно, я считаю данный вопрос сам по себе сложным. К тому же, несмотря на геймплейный интерес, оно не играет роли в сюжетной линии.

Всё это лирика, ведь самое важное то, что...

Разработка продолжается.

HronoS.

HronoStranger
Странник
useravatar
Offline
38 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Оковы Льда

Приветствую, читатель.

Касательно персонажей в RPG играх можно говорить достаточно долго. Несмотря на то, что я за парсерное общение с NPC, провернуть это на нашей любимой платформе довольно непросто. Да, вполне возможно провести линии "традиций" и (или) "привычек" игрока и персонажа, тем самым открывая возможности к общению с ним. Однако за данную трудоемкую работу я однозначно не буду браться ввиду рациональности.

Каковы будут возможности общения с NPC?

Для ответа на данный вопрос стоит сперва уточнить: - кто же является NPC?
Это жрецы, торговцы, главы или представители организаций, в нашем случае организацией является деревня (поселение).
Значит, основными аспектами общения будут:
- Получение общей информации о мире\поселении;
- Получение заданий;
- Торговля или оказание услуг;
- Темы, раскрывающие взаимодействие с NPC или гильдией\организацией;
- Специализированная информация (руны, структура поселений, другое (в зависимости от типа персонажа))

В данной адаптации я буду отталкиваться от данного списка. Всё то, что можно использовать игроку с минимумом "лишних" тем для обсуждения. Но подробнее об этой теме я постараюсь расписать (с прилагаемыми снимками экрана) на этой неделе.

Так или иначе...

Разработка продолжается.

HronoS.

HronoStranger
Странник
useravatar
Offline
38 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Оковы Льда

Учитывая размер игрового мира, для полноценного функционирования понадобятся минимум 5 портретов для каждого класса персонажа. Будь это Жрец, Маг, Старейшина или Ученик Кузница. Как видно по черному квадрату на снимке, данных портретов я, пока, увы, не имею.

Приключилась забавная ситуация, когда попытался отрисовать каждый пункт диалога с пиктограммами, но они оказались достаточно плохими, чтобы я от них отказался. Шрифт придется править. В частности, размер. Пункт торговля будет отличаться в зависимости от услуг персонажа. В данном случае это будет покупка рун. К экрану покупки перейдем немного позже.

 Спойлер Show Spoiler Hide Spoiler
 
В последнее время мне пришлось оторваться от разработки на несколько других, мелких задач и практике кода. Уж простите, всё не успеваю. smile
Следующим этапом будет перепись слухов и экрана торговли. Наведу пример одного из слухов внутри сеттинга "Оковы Льда":

- Ты слышал о Клинке Лун?
Говорят, этот меч долгое время хранился в кургане, расположенном недалеко от Айзинга. Его ножны символизируют новую луну, гарда - убывающую, навершие - полную, а на острие зияет дыра. Обе стороны ножен клинка покрывает холодная сталь. Настолько крепкая, что сами они служат продолжением меча. Так, обнаженный меч быстр и плавен, зачехленный же - тяжек и могуч.
Говорят, он подчиняется только магам воды...

Есть и технические заметки, которые только стоит перевести в текст. Одним из "артефактов" будет Кольцо Вечного Пламени.
Оно всего-то даст возможность разжигать огонь в некоторых местах без потребления Рун. Мелочь, но вполне поможет опытному скитальцу. Я бы навел еще несколько примеров, однако не буду спойлерить.

Адаптация сеттинга всегда корректируется под архитектуру и членов команды. Что вносит свои коррекции и задают границы рациональности между "можно" и "необходимо".
Тем не менее, я надеюсь, что в скором времени смогу официально, вздохнув полной грудью, сказать - разработка....

Но разработка продолжается...

HronoS.

HronoStranger
Странник
useravatar
Offline
38 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Оковы Льда

Приветствую, читатель.
Несколько недель новостей не будет.
Жгучее майское солнце не способствует написанию текста о царстве вечных льдов и я вынужден во второй раз попросить терпения у тех, кто следит за разработкой.

Тем не менее, через месяц я надеюсь порадовать новыми материалами.

А пока...

На этой ноте я думал закончить, но прикреплю скриншоты сделанного за данный период (т.к. у старых закончился хостинг):

Диалог, боевая система, торговля, взлом замков (скорее всего, уберу из проекта), вложение рун (аналогично) прикреплять не буду. Нельзя показывать абсолютно всё :)
По возвращению, хостинг картинок завершиться. Ну, а теперь...

HronoS.

HronoStranger
Странник
useravatar
Offline
38 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Оковы Льда

Между наваливших дел, я не перестаю работать над проектом.

"Оковы Льда" это набор концептуальных правил, собранных с заметок и записей, переросший, как я люблю с иронией говорить, в "Большой проект".

Однако кроме того, эти заметки были написаны в момент вдохновения записями по "Бродя по задворкам Чистилища", который планировался как цикл из трёх игр: Иллюзия Времени, Иллюзия Пространства и еще одной, бельмом держащийся в списке моих не выпущенных игр. По правде говоря, именно для работы над ним (циклом) я и вернулся как на платформу, так и в данный жанр игр.

И к моему сожалению, "Оковы Льда" невольно подпадают под критерии "Чистилища". В добавок к этому, она будет единственной опубликованной игрой данного цикла. Это значит, что необходимо донести до игрока, до читателя, если хотите, всю суть положенной в неё идеи, в то же время не пересыщая информационно.

Если брать за пример выпущенный пол года назад "Астрал: Верхний Мир", то там лояльность к игроку была достаточно высокой. Каждая локация вмещала в себе подсказку, которая, между тем, была обычным предметом в инвентаре.
В "Оковах Льда" дела обстоит иначе. Сочетание подхода к тексту как к мелодии, и пропорциональное со временем увеличение действий это дополнительная, но крайне важная нагрузка в проекте.

С точки зрения реализации же.. проблемы нет, но неудобства присутствуют. Вместо банального вывода текста на экран, имеется лишняя механика для каждого диалога, вписанного в HTML таблицу. Что сравнимо с тем же текстом, наброшенным на изображение, с дальнейшей подменой изображений в процессе разговора.
О, прошу прощения за спойлер, данный момент имеет место быть, пусть всего в одном-двух моментах за всю игру. :)

Геймплейная составляющая не переходит на второй план. Как обычно, основной акцент будет не просто на реиграбельность, но и на неспешность. Пытаться пройти игру за пару часов это жестко, это не даст переварить информацию и скорее всего, убьет любое желание. В самом деле, окромя основной линии будут еще две. Если у вас будет привкус горечи или смеха, то для меня это значит что цель достигнута. Ну и генеративные задания по-типу "принеси-убей-поколдуй-иди поспи, не мельтеши" никто не отменял.

Сейчас я активно раздумываю над поиском музыки и звуковых файлов. Приступать к этому рано, но предусмотреть не мешает. Бросаться в крайности и искать студию по звукозаписи, разумеется, никто не станет. Однако сама идея "немого кино" меня не греет. Особенно с учетом того, что в процессе работы я слушаю скальдически-норвежские мотивы. Как бы передать атмосферу кроме текста?.. Буду думать.

Ну а пока продолжаю наслаждаться отдыхом от проекта. Вот уже наступает летняя пора, так далека от замёрзших равнин и метелей...
Всё-всё, приятного тебе дня, читатель, иначе сорвусь и продолжу раньше времени... :)

HronoS.

HronoStranger
Странник
useravatar
Offline
38 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Оковы Льда

Приятно видеть, как игра растёт и зреет. smile

Aleks Versus
воздвигатель башни
useravatar
Offline
1616 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Оковы Льда

Aleks Versus,
внимание к разработке - лучший стимул для меня smile
Спасибо, что читаете.

Новостей пока не будет. Тем не менее, после небольшого охлаждения головы, возвращаюсь к работе над адаптацией в полной мере.


Разработка продолжается.

HronoS.

HronoStranger
Странник
useravatar
Offline
38 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Оковы Льда

Приветствую тебя, читатель.

Небо синее, трава зелёная, а тем временем в царстве вечных льдов идёт снег, бродят волки, маги злые снуют туда-сюда, а подчиняющиеся им безумцы... нет, это из концепта стоит вырезать... и дизайн от меня.
Как обезопасить себя в таких жестоких условиях, как сохранить себя? Окромя дизайна.
Никак. Изначально, пользовательские сохранения отключены. И на это есть причины.
Давайте рассмотрим данный момент поподробнее...

Сперва стоит сделать небольшое лирическое отступление. Когда я работал над концепцией "Чистилища", там имели место крайне своеобразные, но от-того (для меня) интересные события. Некоторым из них не было дано имя. Посему, пусть данное будет "Безымянными камнями".

Представьте себе мегалит. Большой камень с зияющей, правильной круглой сквозной дырой по центру. Они появлялись однажды в 60 дней (шумерская математика), когда зло заходило на территории людей.

С точки зрения персонажа, это была пространственная ловушка. Ловушки, как и камни, отличались. С некоторых сбежать было в принципе невозможно. Разумеется, были некоторые артефакты и навыки, дающие шанс на выход, однако по-сути это был пространственный лабиринт где мегалит являлся его якорем. Как бонус, в дыре, скажем так, был ящик с наградой.

Но вернемся к нашим оковам. Итак...

Представьте себе небольшой закругленный камень, метром в высоту. Внутри располагается полость. Это придорожный алтарь. Подходим к нему, берем щепку (шесть утра, название не помню). Поджигаем и ставим внутрь. Появляется окно сохранения.
Могу представить ваше скептическое лицо с мыслью "история появления куда длиннее самой идеи сохранения", но бросьте, все мы здесь ради историй.

Откровенно говоря, я решил убрать всевозможные траты на save. Да, придется сделать допущение. Необходимой руны может не оказаться под рукой, очков действий может не хватить. В довесок, хотелось бы сделать ограничения на сохранение. Возможно высчитать игровое время, можно провести проверку на день и изменение параметров.

Мне нравится держать три сохранения, поочередно их перезаписывая. Добавляем переменную-счетчик, и получаем результат.

Однако представим себе ситуацию, когда игрок решил пойти посахарить чай. И по возвращению, допустим, нажал "сохранить" второй раз. Он потеряет не просто сохранение, а самое старое сохранение. После, опять допустим, он заглянул в инвентарь, полистал карту, прочел журнал задания. После взглянул на часы - а пора спать. Перед выходом он сохранился в третий раз...

Разумеется, это всё утрирование. Возможно, мне просто нравится идея с алтарями. Тем, что это показывает влияние культа огня среди людей, тем, что нам придется с этим взаимодействовать и лучше погрузит в атмосферу. Кто знает, быть может, истина кроется в двух словах...

Разработка продолжается.

HronoS.

HronoStranger
Странник
useravatar
Offline
38 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: Оковы Льда

Приветствую, читатель.

Есть новости. Официально: проект 'Оковы Льда' приостановлен.

В последнее время мне было чем заняться. Было выпущено пара игр, одна демонстрационная версия и игра, которая в случае прохождения модерации вскоре будет на сайте. Итого - четыре. Некоторым играм требовалась небольшая поддержка. Патч через две недели, патч через месяц. И это вполне нормально. Проблема в другом. Нельзя держать большое количество проектов и работать над всеми. Я очень надеюсь, что те люди, которые читают данную тему понимают разницу между "приостановкой" и "закрытием" проекта. Уж поверьте, если я надумаю уйти - тема окажется в архиве.

Теперь касательно того, почему я вообще в это ввязался.
Существует фестиваль еженедельных игр под названием "Паровоз"(ссылка).
О нём здесь говорят редко, посему в двух словах: вы записываетесь на конкретную неделю и публикуете игру в рамках указанных сроков. Об этом сказано в правилах.
О чем не говорят:
а) игры можно обновлять, так что не боимся, что не успеем;
б) фестиваль завершается по прошествии недели без игр.

Как расценивать? Доска публикаций.
Да, это не конкурс, награды нет. Однако большая часть конкурсов поддерживает тизеры и есть хороший шанс как на обратную связь, так и на полноценный обзор (в узких кругах).

Возвращаемся к нашим "Оковам". Ваш покорный слуга искренне верит, что участие нашей платформы в данном фестивале довольно важно. Это межплатформенное мероприятие, там участвуют и другие текстовые движки. Великие дела начинаются с мелочей. Если вы хотите помочь моему проекту или популяризировать наш любимый QSP - уделите немного своего авторского времени, покажите себя и нашу платформу.

Старым, но уже отошедшим авторам хотелось бы сказать: автор жив, пока он пишет. Наглядных примеров сейчас не хватает. Сдуйте пыль, трехните стариной!

Тогда, уверен, я вернусь к словам: "разработка продолжается". Ну а пока, к сожалению, вынужден сообщить.

Разработка приостановлена.

HronoS.

HronoStranger
Странник
useravatar
Offline
38 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Информация

Статистика форума:
 
Всего тем:
1005
Всего опросов:
14
Всего сообщений:
16790883
Всего сообщений сегодня:
1
Пользователи форума:
 
Всего пользователей:
2570
Последним зарегистрировался:
Jebcek